SeminaarKamer - dinkruimteArgief
Tuis /
Home
Briewe /
Letters
Kennisgewings /
Notices
Skakels /
Links
Boeke /
Books
Opiniestukke /
Essays
Onderhoude /
Interviews
Rubrieke /
Columns
Fiksie /
Fiction
Po?sie /
Poetry
Taaldebat /
Language debate
Kos en Wyn /
Food and Wine
Film /
Film
Teater /
Theatre
Musiek /
Music
Resensies /
Reviews
Nuus /
News
Slypskole /
Workshops
Spesiale projekte /
Special projects
Opvoedkunde /
Education
Artikels /
Features
Visueel /
Visual
Expatliteratuur /
Expat literature
Reis /
Travel
Geestelike literatuur /
Religious literature
IsiXhosa
IsiZulu
Nederlands /
Dutch
Gayliteratuur /
Gay literature
Hygliteratuur /
Erotic literature
Sport
In Memoriam
Wie is ons? /
More on LitNet
LitNet is ’n onafhanklike joernaal op die Internet, en word as gesamentlike onderneming deur Ligitprops 3042 BK en Media24 bedryf.
This table is 9.2 mm thick, is replica watches online a relatively slim watches, with automatic movement, more importantly, it is fake rolex watches equipped with 1150 core, with 100 hours of fake rolex power storage, is a long dynamic table does not swiss replica watches see more regular table in paragraph.

Lara Croft: Die ideale meisie is virtueel

Amanda du Preez
Buro vir Universiteitsonderrig, Unisa

Inleiding

Hierdie artikel het ook in Fragmente. Tydskrif vir Filosofie en Kultuurkritiek (ISSN 1029-2748) verskyn.

Fragmente word twee maal per jaar uitgegee. Intekengeld is R50 per jaar.

Fragmente Uitgewers Bk
Posbus 12707
Hatfield 0028
Tel: +27 (012) 429-4748
+ 27 (012) 420-2697
Faks: +27 (012) 46-5999
E-pos:  fragmente@mweb.co.za
schoemj@libarts.up.ac.za
goosedp@alpha.unisa.ac.za
Staan opsy Cindy en Claudia, julle dae van flikkers gooi en harte steel is verby! Skeur die plakkate van 地 plankdun Kate en 地 smeulende Naomi van julle mure af. Maak plek vir die nuwe seksbomme – die virtuele divas van die negentigs. Hier kom Lara Croft, Elexis Sinclaire, Ultra Vixen en Virtual Valerie!

Die een is dodeliker as die ander. Nog meer, die een is beter bedeeld as die ander. Hierdie virtuele poppies het 地 mortier in hulle skop en is boonop interaktief. Die godinne van gister was tweedimensioneel en plat in vergelyking met die virtuele divas! Die nuwe heldinne is interaktiewe en virtuele gromkatte wat hulle verskyning maak op rekenaarskerms wêreldwyd. Indien jy jou storie ken, sal sommige van die rekenaarpoppies selfs van hulle uitdagende frokkies op jou skerm ontslae raak. So byvoorbeeld sal Valerie, of sommer Val vir haar virtuele vriende van die rekenaarspeletjie Virtual Valerie, jou in die No Tell Motel ontmoet. Jy kan jou wildste seksuele drome saam met Val uitleef, sonder dat iemand van julle geheime sal uitvind – want onthou, Val se lippe is geseël.

Dan is daar die immergroen Lara Croft van Tomb Raiders-faam wat al vier uitgawes van die speletjie oorleef het. Dit is nogal 地 pluimpie vir die besonder goed bedeelde Croft. Alhoewel Croft se woordeskat beperk is tot 地 grom hier en 地 sug daar, maak sy sweetloos korte mette met booswigte. Sy is skynbaar 地 meisie wat met 地 wapen in die hand gebore is. Lara is so gewild dat haar virtuele karakter vlees-en-bloed klone regverdig. Gewoonlik werk dit andersom: vlees-en-bloed heldinne word gewoonlik gevolg deur hulle virtuele afbeeldings. Dit is seker dan ook geen verrassing nie dat die virtuele Lara al haar fisieke klone oorskadu. Kom ons wees eerlik, geen vrou van vlees en bloed sal Lara se proporsies kan ewenaar en nog verstandelik in takt wees nie. Mens moet immers voorsiening maak vir bloedtoevoer en ander biologiese funksies ook.

Lara Croft: begeerlik en onaantasbaar



Maybe the reason you致e never been man enough is you have always been a man.

You know how it hurts to get kicked right between the legs? Wuss


Tomb Raider II advertensies, 1998

Lara Croft Lara se ongelooflike roem het haar ontwerpers by Core Design onkant betrap. Hulle het geen idee gehad dat hulle virtuele skepping sulke hoogtes sou bereik nie. Nadat Tomb Raider vir die eerste maal in 1996 vrygestel is, het Lara die gunsteling virtuele karakter van elke adolessente en ouer “seun” in die Westerse wêreld geword. Die eerste Tomb Raider-speletjie het reeds meer as 1,8 miljoen kopieë verkoop. Drie opvolgspeletjies het gevolg, die nuutste meer opwindend en interaktief as die vorige. Ten tyde van hierdie skrywe is Tomb Raider 4: The Last Revelation vrygestel.

Wie het gesê dat mens nie verlief kan raak op sowat 地 miljoen spikkeltjies op 地 skerm nie? “Real men drool over a hi-tech drawing – the ideal girl lives in virtual spaces,” skryf Miranda Sawyer in The Face van Junie 1997. Dit is egter nie 地 blote toeval dat die ideale meisie 地 virtuele konstruksie is nie. Inteendeel, dit kom nie eers as 地 verrassing nie. In 地 era van ultra-gesofistikeerde tegnologieë word die kanse dat die ideale meisie van vlees en bloed sal wees al hoe skraler.

Lara Croft Lara se voorkoms verduidelik haar gewildheid. Die lenige Lara is gewoonlik in kort kortbroekies geklee, met noupassende bloesies en stewels. Sy is bewapen met geweer, harpoen en gereed vir aksie. Lara is natuurlik oordrewe goed bedeeld. Voeg daarby haar bomenslike ratsheid en “no nonsense” aantreklikheid en jy het 地 virtuele wenner. Lara is uit die Britse aristokrasie gebore, wat moontlik haar afsydigheid verduidelik. Sy is objek van begeerte, sonder om oordrewe koketterig te wees. Uitlokkend en tog onbereikbaar. Die onbereikbare en perfekte meisie, juis omdat sy virtueel is. Dit is dan ook Lara se onbereikbaarheid wat my die meeste interesseer. Hoe hou dit verband met haar gender-konstruksie? Nog meer: Watter mites is hier aan die werk?

Afstandige Lara en 地 derdepersoonsperspektief



Ten einde Lara se afstandigheid te verstaan, is dit belangrik om eerstens die derdepersoonsperspektief waarin Tomb Raider ontwerp is, te bespreek. Gewoonlik word rekenaarspeletjies in die eerste persoon gespeel. Die speler word die karakter en die skerm gee die speler se perspektief direk weer. Dit is nie die geval met Tomb Raider nie. Die ontwerpers van Tomb Raider wou 地 nuwe perspektief in rekenaarspeletjies skep, naamlik 地 derdepersoonsperspektief. Core Design wou egter steeds 地 visuele karakter in die speletjie behou. “It wasn稚 a shoot-`em-up game and we wanted the character to be coy and stealthy and agile. It just fitted more with a woman,” het Adrian Smith, Core se produksiebestuurder, opgemerk (Sawyer 1997:62). Indien jy dus as speler die Tomb Raider-speletjie betree, kyk jy af op en manipuleer jy sodoende die sentrale karakter van die speletjie, naamlik Lara.

Die keuse van 地 virtuele vroulike hoofkarakter was daarom 地 berekende en strategiese keuse aan die kant van Core Design. Die ontwerpers moes 地 virtuele karakter kies waarmee hulle oorwegend adolessente manlike gehore sou kon lok. 90% van alle rekenaarspeletjieverbruikers is manlik tussen die ouderdom van 8 en 18. Die keuse van 地 virtuele vroulike karakter is daarom 地 voor die hand liggende keuse. Die ontwerpers van Core Design erken dan ook: “Psychologically a male playing the game will be more involved with a woman character in some macho little farty way” (Olafson 1996: 164). Lara was die perfekte antwoord op Core Design se derdepersoon-ontwerpprobleme.

Alhoewel die speler darem elke nou en dan 地 vlugtige kykie na Lara se neergeslane bruin oë en lang oogwimpers kry, moet hy vir die grootste gedeelte tevrede wees om haar van agter te beskou (en watter agterkant is dit nie!). Daarom kry die (meestal manlike) speler(s) nie net 地 gesogte en byna voyeuristiese panoramiese uitsig op die goed gevormde Lara nie, maar is hy ook in beheer van die kontrole. Kan dít die voltooiing van 地 ou voyeuristiese droom wees, waarin jy boonop nog elke beweging kan beheer?

Voyeuristiese impulse word egter gefrustreer (of is dit nou aangevuur?) deur die feit dat Lara nie 地 plooibare, weerlose en naïewe meisie is nie. Inteendeel, Lara is bewapen tot die tande toe, letterlik en figuurlik. Selfs jou beste pogings om haar te “ontwapen”, soos om byvoorbeeld 地 nakende kykie op daardie goed geronde borskas te kry, word gefnuik. Aan die einde van een van die Tomb Raider-weergawes klim Lara wel in die stort, en net wanneer die speler wil loer, berispe Lara hom met dié woorde: “Haven稚 you seen enough?” voordat sy die stortdeur toemaak.

Daar is natuurlik diegene wat nooit genoeg sal kry nie en wat Lara, terwyl hulle speel, in 地 hoek dryf net om die kamera heen en weer oor haar ongelooflike bolyf te beweeg. Sulke brutale gedrag ontstel die wonderlike Lara egter nie. Sy merk dit heel waarskynlik nie eers op nie, want sy is virtueel volmaak. Sy laat jou toe om oor haar te kwyl sonder om haarself ooit aan jou beskikbaar te stel. Dit verduidelik moontlik die groeiende mark van webwerwe waarin jy “patches” kan aflaai van 地 naakte Lara. Die groei van hierdie bedenklike webwerwe doen egter niks aan Lara se onbereikbaarheid nie. As dit tot enigiets lei, is dit om Lara net nog meer gewild en onbereikbaar te maak. Jy kan Lara speel, maar jy kan haar nie besit nie. Sy sal jou eenvoudig nie toelaat nie. In hierdie opsig deel Lara spesifieke eienskappe met die konstruksie van die femme fatale-argetipe. Sy is beeldskoon, maar buite bereik. Sy verlei sonder om haarself te gee – behalwe dat Lara heeltemal onbewus is van die effek wat sy op mans het (die leser mag op hierdie punt vra hoe weet 地 mens of 地 virtuele karakter onbewus is al dan nie).

My argument is dat Lara Croft se gender-konstruksie nie 地 eenduidige femme fatale-konstruksie is nie. Lara poog nie om te verlei nie en as sy jou verlei, is dit jou probleem. Haar hoofdoel is nie om te verlei en so te dood nie. Haar onbereikbaarheid is inderdaad dodelik. Maar haar aantreklikheid en haar dodelikheid kan eerder aan die hand van 地 ander vroulike argetipe verstaan word, naamlik die argetipe van Artemis. Dit beteken nie dat die Artemis-argetipe nie femme fatale-elemente het nie. Dié elemente is gewis deel van haar mondering. Haar dodelikheid is egter eerder 地 funksie van haar Artemis-agtergrond as 地 funksie van die feit dat sy 地 blote femme fatale is.

Lara Croft as 地 ewig ontwykende Artemis



In beide Lara se virtuele biografie en in Artemis se mitiese bestaan is daar verstommende ooreenkomste. Beide kom van “invloedryke” families. Artemis is die buite-egtelike dogter van Zeus en Leto. Lara Croft is die bevoorregte dogter van Lord Henshingly Croft, Britse aristokraat. Daarby is Artemis die godin van jag wat in woude woon en haarself grootliks onttrek van die samelewing. Lara bevind haarself ook konstant afgesonder in die een of ander eksotiese woud of afgeleë plek. As dit nie die pieke van Tibet is nie (Tomb Raider Gold), is dit die ysige Antarktika (Tomb Raider II) of 地 digte woud. Artemis is bewapen met 地 silwerkruisboog wat deur die Sikloop vir haar gemaak is. Lara is bewapen met geweer, harpoen, missiellanseerder en nog meer. Artemis is 地 geswore maagd. Ginette Paris in Pagan Meditations beskryf Artemis as die “Absolute virgin ... her virginity is inviolable and unnegotiable” (1986:115). In Lara se geval dui alles daarop dat Lara getrou is aan haar staat van onaangeraaktheid. Artemis word beskryf as onwillig om van haar onafhanklikheid afstand te doen. Daarom spandeer sy die meeste van haar tyd in afsondering met haar geselskap van nimfe. Lara is ook 地 alleenloper. In die kort virtuele biografie wat deur Core Design verskaf word, word ons ingelig dat Lara dramaties verander het ná 地 vliegtuigongeluk. Lara oorleef die vliegramp wonderbaarlik deur soos 地 wafferse Artemis oorlewingstrategieë in werking te stel. Die oorlewingstryd het Lara deur 地 soort inisiëringsrite laat gaan en het haar perspektief op die lewe radikaal verander. Lara het haarself getransformeer vanaf 地 bedorwe brokkie tot 地 soeker na waarheid.

Op dieselfde wyse het Artemis, nadat sy deur Zeus gevra is watter gawes sy wil hê, onder andere gevra vir die gawe van lig. Om 地 ligdraer te wees, soos in die geval van Artemis, en om verlore beskawings te ondersoek vir verborge waarhede en artefakte, soos in Lara se geval, is twee aktiwiteite wat baie na aan mekaar lê. Waarheid en lig is twee konsepte wat heel gemaklik naas mekaar in die meeste denksisteme beweeg.

Die ooreenkoms eindig egter nie net by die agtergrond en die wyse waarop beide hulle vrye tyd bestee nie. Beide Lara en Artemis is onafhanklike, hardkoppige vroue wat rotsvas by hulle oortuigings staan. Toby Gard, die kreatiewe ontwerper van Lara, bevestig dit deur Lara as 地 "tough, self-reliant, intelligent woman [who] confounds all the sexist clichés apart from the fact that she痴 got an unbelievable figure. Strong independent women are the perfect fantasy girls – the untouchable is always the most desirable" (Sawyer 1997:65) te beskryf. Gard se beklemtoning van die onaantasbaarheid van Lara word in 地 argetipiese tyd voorafgegaan deur Artemis se kilheid. Manlike indringers en in die besonder dié met voyeuristiese impulse moet versigtig wees wanneer Artemis se domein betree word. Die aaklige dood wat Aktaeon gesterf het, is 地 bewys daarvan dat Artemis geen afloerders duld nie. Op dieselfde wyse duld Lara geen gretige oë nie, en met die afwysende woorde: "Haven稚 you seen enough?" bevestig sy dit.

Progressiewe beliggaming en androgiene ondertone



Tog word die Artemisiaanse vrees vir indringing terselfdertyd bevestig en uitgedaag deur Tomb Raider se derdepersoonsperspektief. In 地 sekere opsig is Lara se virtuele wêreld altyd reeds binnegedring deur die alomteenwoordige voyeuristiese staar van die speler. Die feit dat die speler nie volledig kan oorgee aan sy voyeuristiese impulse nie (indien hy dit sou doen, is die speletjie verlore) maak egter interessante interpretasies moontlik. Die speler moet aktief met Lara assosieer sodat sy as virtuele karakter kan beweeg. Alhoewel die speler in beheer van Lara se bewegings is, moet hy homself dus na Lara se posisie verplaas. Lara word die speler se “avatar” of beliggaamde verteenwoordiger binne die virtuele omgewing. Om suksesvol te kan speel moet speler en avatar saamsmelt. Frank Biocca (1997) verwys na hierdie verskynsel as "progressive embodiment". Dit beteken dat die fisieke liggaam aanpas by die tegnologiese omgewing, net soos wat die tegnologiese omgewing by die liggaam aanpas. Die liggaam se sintuie word onderdompel deur 地 tegnologie wat klaarblyklik op pad is na 地 staat van sogenaamde volledig tegnologiese beliggaming. Om 地 rekenaarspeletjie te speel, wat 地 hoogs interaktiewe aktiwiteit is, vereis 地 hoë mate van onderdompeling van die liggaam in die tegnologiese omgewing ten einde suksesvol te kan speel.

Dit beteken dat die (oorwegend) manlike gehoor hulleself in die tegnologie moet onderdompel om Tomb Raider te kan speel. Hulle verplaas hulleself en word byna “een” met Lara. Mens kan selfs beweer dat die manlike gehoor genders moet ruil of verplaas ten einde Tomb Raider suksesvol te kan speel. Lara verlei mans om 地 vrou te speel. Dit is ook interessant om daarop te let dat wanneer mans besluit om wel 地 “vrou” te speel, dit 地 vrou soos Lara is. Sy is beeldskoon, slim en mansgenoeg vir enige man. Met ander woorde sy is 地 godin!

Die onderliggende androgiene ondertone behoort ook duidelik te wees. Volgens so 地 androgiene interpretasie van Lara word sy 地 manlike fantasie van 地 verlore androgiene helfte of ander. Om Tomb Raider te speel kan daarom moontlik dui op 地 reünie van “ware” manlikheid en “virtuele” vroulikheid. In die meeste Platoniese weergawes van androginiteit word androginiteit voorgestel as die samekoms van 地 opgeblase manlikheid en 地 verbeelde vroulikheid. Lara is moontlik 地 virtuele manlike konstruksie van hiper-vroulikheid. Die feit dat Lara deur mans en vir mans geskep is, vorm 地 belangrike deel van haar gender-konstruksie. Soos Lara se skepper, Toby Gard, vroeër erken het: dit is die onaantasbare meisies wat die begeerlikste is.

Ironies genoeg sou Gard se stelling net so goed in die laat-negentiende eeu gepas het. Om die waarheid te sê, eienskappe soos onaantasbaarheid en kilheid was uitstaande kenmerke van femme fatale-konstruksies gedurende dié tydperk. Daarom is Oscar Wilde se Salome (1891), Flaubert se Salammbô (1863) en Mallarmé se Hérodiade (1867) almal uitgebeeld as monsteragtige, apatiese wesens wat alles waaraan hulle raak, vergiftig (West 1993:106). Die femme fatale was dus juis bewonder vir haar onverskilligheid. Ek het vroeër gesuggereer dat Lara onbewus is van indringerige aansprake, juis omdat sy onverskillig daarteenoor staan. Pornografiese beelde kan haar nie ontmasker of ontbloot nie, wat dit is fantasmes geskep van 地 fantasme. Hoe kan een fantasme 地 ander benadeel? Lara is begeerlik in haar onaantasbaarheid en dit is hoe haar skeppers haar wil hou. Bowendien, soos Adrian Smith, Core se produksiebestuurder dit naïewelik stel: Tomb Raider is net 地 speletjie. Ja, Adrian, maar watter speletjie is dit nie.

Bibliografie:



  1. Biocca, Frank (1997) 典he cyborg痴 dilemma: Progressive embodiment in virtual environments Journal for Computer-mediated Communication 3(2)
  2. Olafson, Peter (1996) 鉄he痴 a beauty! Computer Games, October: 164-5
  3. Parada, C (1997) 典he Greek mythology
  4. Paris, Ginette (1986) 撤agan meditations. The worlds of Aphrodite, Artemis, and Hestia. Dallas, Texas: Spring Publications
  5. Sawyer, Miranda (1997) 典he bit girl. The Face (5): 62-70
  6. West, Shearer (1993) Fin de siècle. London: Bloomsbury

boontoe


© Kopiereg in die ontwerp en inhoud van hierdie webruimte behoort aan LitNet, uitgesluit die kopiereg in bydraes wat berus by die outeurs wat sodanige bydraes verskaf. LitNet streef na die plasing van oorspronklike materiaal en na die oop en onbeperkte uitruil van idees en menings. Die menings van bydraers tot hierdie werftuiste is dus hul eie en weerspiel nie noodwendig die mening van die redaksie en bestuur van LitNet nie. LitNet kan ongelukkig ook nie waarborg dat hierdie diens ononderbroke of foutloos sal wees nie en gebruikers wat steun op inligting wat hier verskaf word, doen dit op hul eie risiko. Media24, M-Web, Ligitprops 3042 BK en die bestuur en redaksie van LitNet aanvaar derhalwe geen aanspreeklikheid vir enige regstreekse of onregstreekse verlies of skade wat uit sodanige bydraes of die verskaffing van hierdie diens spruit nie. LitNet is 地 onafhanklike joernaal op die Internet, en word as gesamentlike onderneming deur Ligitprops 3042 BK en Media24 bedryf.